Det resultatet vi hoppas få ut av dessa användartester är främst att upptäcka eventuella risker med våra lösningar samt få bekräftelse på det som designats på ett bra vis. Då vi i grupp 20 suttit med detta och kommit fram med de lösningar vi har kan det vara bra att få en utomståendes inblick på våra prototyper och främst från personer som detta är inriktat på.
Användbarhetstestmetoden Thinking aloud (Boren, T & Ramey, J, 2000).
Användaren ska använda vår tekniska lösning och samtidigt beskriva hur den känner och tänker. Under detta steg fick gruppen som utvärderade vårt projekt utgå från de scenarier vi hade gett exempel på i vår blogg. Den här metoden är bra då man får ta del av användarens frågor och funderingar under processen så att vi som utvecklare förstår användarens behov. Man ser då direkt hur man kan förbättra prototypernas användbarhet utifrån ett användarperspektiv. (Boren, T & Ramey, J, 2000). Fokuset låg på hur användare interagerar med glasögonen, hur användarvänliga glasögonen är samt vad som kan förbättras. Genom att vi fick följa hur användaren tar del av varje prototyp samt hur det skulle fungera fick vi direkt feedback på hur glasögonen skulle kunna förbättras.
Detta test ska göras utifrån nielsens 10 riktlinjer och ska utgå från perspektivet på våra 2 personas Gudrun och Hakim.
Ifall ett problem noteras på någon av dessa punkter ovan ska det rangordnas hur stort problem det är (1-5). Värderas det 1 så räknas det som väldigt lågt och ordnas i mån av tid.
värderas det till 5 så är det ett kritiskt problem och måste omedelbart ordnas. Användaren uppmanas även att ge rekommendationer på vad hen skulle tycka är en bra lösning på det problemet.
-
Visibility of System status
Vad gäller visibility of systemstatus så är det svårt att utvärdera eftersom att användaren är mestadels passiv i användningen av glasögonen. Det enda användaren ska göra är att ange rutt i applikationen, sen kommer glasögonen att ge information med syn eller känselintryck (beroende på ljus eller vibration). -
Match between system and real world
Match between system and real world - det är viktigt att kommunikation mellan användare och vår lösning är så tydlig som möjligt. Eftersom att vår lösning vill förmedla och varna för faror så handlar diskussionen kring ifall vi ska använda vibration eller ljus/färg om att vara tydlig. Det vill säga, hur användaren inte kan misstolka signalerna från glasögonen. Vad gäller ljuset så kan ett sätt att matcha den verkliga världen vara att ljuset stärks i relation till hur långt bort objektet i fråga är - det blir en naturlig och logisk ordning i hur starkt ljuset är. -
user control and freedom
User control and freedom är lite problematisk att diskutera med vår lösning eftersom glasögonen mestadels fungerar autonomt. Men när det kommer till applikationen så ska detta vara en viktig punkt eftersom att användaren måste få sköta inställningarna till glasögonen därifrån. Till exempel vibrationsmönster (om det är vibration som glasögonen ska förmedla information med) eller hur pass “vaksam” glasögonen ska vara - vid mycket rusningstrafik kanske användaren inte vill bli varnad för exakt allt. Vidare ska det finnas en avstängningsknapp på glasögonen som cyklisten ska ha enkel tillgång till samtidigt som den inte ska gå att “råka” trycka på. -
consistency and standards
Vad gäller consistency and standards så blir även detta en utmaning. Det går möjligtvis att hitta en bra standard men vi har tänkt att användaren själv ska kunna bestämma hur signalerna ska uttrycka sig. Såsom vibrationsmönster exempelvis. -
error prevention
Error prevention är mycket viktig eftersom att användaren ska ha hög tillit till glasögonen för att de ska fungera. Om glasögonen varna för fel saker eller ibland inte alls, eller för ofta, så kommer tilliten att sjunka och glasögonen blir i princip värdelösa. Men det är också viktigt när det handlar om applikationen, då användaren ska kunna avbryta rutten/välja ny rutt. -
recognition rather than recall
Recognition rather than recall är också viktigt då användaren inte alltid ska behöva skriva in destinationen som exempelvis används dagligen. Senaste destinationer sparas för att föreslås till användaren. Detta ger användaren en tillfredsställande känsla när hen inte behöver skriva in destinationen inför cykelturen, här ökar även användarvänligheten för kunden. -
flexibility and efficiency of use
Flexibility and ease of use och aesthetic and minimalist design ser vi som ännu ett sätt att öka tilliten till glasögonen. Om användaren känner att produkten är flexibel och enkel att använda så kommer det öka nyttan. -
Aesthetic and minimalist design
Här tänker vi att applikationen ska vara så simpel och stilren som möjligt, med funktioner som är nödvändiga snarare än “bra att ha”. Detta då vi tror att för många funktioner kommer att resultera en svårare användbarhet av produkten. Vidare kommer glasögonen naturligtvis också vara så simpla som det går att göra dem, med endast vibrationer eller ljus som indikator. -
Help users recognize, diagnose, and recover from errors
Denna punkt är viktig, men det har varit svårt att utvärdera hur denna punkt eftersom att vi inte vet ännu var error är mest sannolikt att uppstå. -
Help and documentation
Detta ska utvecklas i ett senare skede när vi själva förstår oss på den färdiga produkten helt och hållet.
Under utvärderingen diskuterade ifall ljus som indikator är en riskfaktor. Ifall användaren har problem med sin syn så kommer glasögonen istället bli ett distraktionsmoment i cykelturen. Här har vi Gudrun i åtanke - hon tycker inte om när det händer för mycket runt omkring. Här tror vi mer på vibrationerna, då det inte kommer att störa Gudrun lika mycket som färger som täcker hennes synfält och distraherar henne från att titta framåt på vägen.
Resultatet av användartesterna var precis vad vi önskade. Användaren gav ett andra utlåtande med många positiva saker men även frågor och oklarheter förekom. En oklarhet som vi var tvungna att tackla var ljus varianten av funktionerna och speciellt hur de skulle fungera i ett scenario som rusningstrafik om användaren konstant fick ljus i ögat vilket då kunde bli en säkerhetsfara istället för att vara en säkerhetsfunktion. Därför bestämde vi att särskilja på ljus och vibration där säkerhetsfunktionen implementerar vibrationerna som ska vara en tydlig signal som inte kan misstolkas för något annat.
Under användartestet insåg vi att de signaler och funktioner glasögonen har kan vara svåra att memorera samt förstå. En lösning som vi kom fram till är en interaktiv instruktionsvideo där användaren dels får pröva och bekräfta att vibrationerna fungerar men också att anpassa inställningarna så att användaren får de vibrationsmönster osv som känns bäst. Efter det uppmanas denne få cykla omkring lite och testa en rutt för att “lära känna” produkten.
Efter det ska introduktionen alltid vara tillgänglig att ta igen. Förslagsvis en alltid synlig symbol i höger hörna (enligt höger-vänster regeln) av applikationen.
Nästa steg:
Inför nästa moment ska vi jobba med Hi-Fi prototyper. Utifrån våra användartester har vi satt upp mål som vi vill nå. Dessa mål handlar om användarvänlighet och systemförståelse.
-
Användaren ska snabbt och enkelt förstå glasögonen och förstå vad de olika signalerna betyder.
-
Appmenyn ska vara tydlig och enkel att navigera i, med olika ikoner för att göra de enklare att hitta vad man söker.
-
Med ett knapptryck ska man kunna ta sig ur navigationen via antingen glasögonen eller appen. ex: en röd knapp som nollställer navigationen.
Boren, T & Ramey, J (2000). Thinking aloud: Reconciling theory and practice. IEEE Transactions on professional communication, 43 (3), ss. 261-278. DOI: 10.1109/47.867942
Länk: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
Kommentera